Каждая вторая атака привела к нарушений бизнес-процессов

Каждая вторая атака привела к нарушений бизнес-процессов

Каждая вторая атака привела к нарушений бизнес-процессов

Специалисты отдела реагирования на угрозы ИБ экспертного центра безопасности Positive Technologies (PT ESC IR) представили на SOC-форуме статистику по итогам проектов по расследованию киберинцидентов. Всего количество таких проектов по сравнению выросло втрое по сравнению с предшествующим периодом.

Среди отраслей в тройку лидеров вошли промышленность (23% инцидентов), госсектор (22%) и ИТ (13%). Руководитель Отдела реагирования PT ESC Денис Гойденко особо отметил большой рост атак на ИТ-компании. Они, в отличие от компаний других отраслей, не повысили уровень защищенности своей инфраструктуры, чем пользуются злоумышленники. Плюс ко всему атаки на ИТ «популярны» у злоумышленников при попытках проникнуть в системы их заказчиков.

Как правило, за атаками стояла одна из 17 известных кибергруппировок. 39% атак были политически мотивированы, в 35% инцидентов речь шла о финансовых мотивациях. Без малого четверть инцидентов не удалось атрибутировать.

В 47% инцидентов хакеры достигали своих целей из-за того, что атакованная инфраструктура базировалась на устаревшем ПО. Более 40% инцидентов были связаны с отсутствием многофакторной аутентификации, ненамного меньше — недостаточной сегментацией сети.

Эксперты отмечают существенный рост востребованности отечественными компаниями работ по расследованию инцидентов. За последние два года их количество увеличилось в три раза.

«По сравнению с 2021–2023 годами доля проектов, в которых инцидент нарушил  внутренние бизнес-процессы, выросла с 32% до 50%. Мы предполагаем, что это связано с увеличением интенсивности атак со стороны хактивистов и финансово мотивированных злоумышленников. В 19% проектов были обнаружены следы разведывательной активности и шпионажа, за которыми, как правило, стоят APT-группировки. В 12% случаев злоумышленники пытались выгрузить конфиденциальную информацию, не желая при этом надолго оставаться в инфраструктуре. Как и прежде, злоумышленники чаще всего атаковали узлы под управлением Windows, однако и доля узлов под управлением Linux довольно высока (28%)», — сказала Яна Авезова, старший аналитик исследовательской группы Positive Technologies.

«Количество атак через подрядчиков за год увеличилось до 15%; среди этих подрядчиков многие предоставляют услуги десяткам клиентов. Несмотря на то, что доля таких атак пока небольшая, реальный и потенциальный ущерб от взлома доверенных, но незащищенных партнеров приобретает лавинообразный характер, — прокомментировал Денис Гойденко, руководитель отдела реагирования на угрозы ИБ экспертного центра безопасности Positive Technologies. — Если говорить о способах получения первоначального доступа, самым распространенным остается эксплуатация уязвимостей в веб-приложениях. За последний год на первое место вышли сайты под управлением CMS „1C-Битрикс“ — 33% от всех атак, где в качестве исходного вектора проникновения использовались уязвимые веб-приложения. Доля исходных векторов, связанных с почтовым сервером Microsoft Exchange, снизилась с 50% до 17%».

Игроки Minecraft могут стать участниками DDoS-атаки через плагин скинов

Обычная попытка поиграть на пиратских серверах Minecraft неожиданно закончилась исследованием потенциальной уязвимости. Пользователь Хабра под ником Fir3wall1 рассказал, что во время анализа популярного плагина Skins Restorer обнаружил механизм, который теоретически может использоваться для организации распределенных атак на сторонние сайты.

Плагин Skins Restorer широко применяется на пиратских серверах для смены внешнего вида персонажей.

Исследователь обратил внимание, что при загрузке скина игровой клиент самостоятельно обращается по указанному адресу, а сервер лишь передает ссылку, практически не проверяя ее содержимое.

 

По словам автора, именно эта особенность позволяет заставить большое количество игровых клиентов одновременно обращаться к одному и тому же веб-ресурсу. В результате игровой сервер фактически превращается в центр управления, а подключенные игроки — в источник сетевого трафика.

Чтобы оценить масштаб проблемы, исследователь совместно с владельцем фермы игровых ботов провел контролируемый эксперимент на собственном тестовом сервере. В первом сценарии нагрузка оказалась заметной, но не критичной. Во втором, при существенно большем количестве подключений, тестовый веб-сервер перестал отвечать на запросы.

Автор подчеркивает, что речь не идет об угрозе для крупных интернет-компаний с развитой инфраструктурой и средствами защиты. Однако небольшие сайты и сервисы без CDN, WAF и других механизмов фильтрации могут оказаться более уязвимыми.

По мнению исследователя, проблема связана не столько с самим Minecraft, сколько с архитектурными особенностями плагина, который не ограничивает адреса, к которым могут обращаться игровые клиенты при загрузке скинов.

Если выводы автора подтвердятся, это станет еще одним примером того, как безобидная игровая функция может неожиданно превратиться в инструмент для злоупотреблений. При этом сама публикация служит напоминанием разработчикам плагинов: даже вспомогательные механизмы требуют тщательной проверки с точки зрения безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru