Flash-изъян открыл взломщикам путь в сеть RSA

Внутреннее расследование, которое проводит RSA Security по факту мартовского проникновения злоумышленников в ее локальную вычислительную сеть, начинает приносить некоторые плоды, которые можно продемонстрировать публике. Так, компания сообщила, что киберпреступная операция началась с успешной атаки с использованием уязвимости в проигрывателе Flash от Adobe.


Речь идет о хронологически последней ошибке безопасности, известия о которой появились в середине марта; Anti-Malware.ru писал об этом изъяне. На тот момент, когда взломщики предпринимали нападение на RSA, соответствующих исправлений для опасной уязвимости еще не существовало. Сообщается, что злоумышленники направили двум небольшим группам сотрудников компании электронные письма со вредоносными вложениями - книгами Microsoft Excel, в которые были внедрены особые Flash-объекты; их запуск приводил к установлению удаленного контроля над пораженным компьютером.

Усилия киберпреступников увенчались успехом: один из работников заинтересовался файлом под названием "План найма сотрудников на 2011 год" и открыл его. Эксплуатация изъяна во Flash-проигрывателе позволила взломщикам внедрить в компьютер жертвы инструментарий удаленного управления Poison Ivy и извлечь аутентификационные сведения для доступа к некоторым информационным активам RSA. Затем злоумышленники провели поиск важных сведений и получили копии тех данных, которые их заинтересовали.

Похоже, что на персональных компьютерах в локальной сети компании использовались устаревшие версии офисных пакетов Microsoft: в наиболее актуальном на данный момент выпуске Office 2010 имеется встроенная защита от подобных атак. Во-первых, там используется механизм предотвращения исполнения данных (DEP), а во-вторых, внедренные объекты, равно как и прочее потенциально опасное содержимое, запускаются в безопасной среде. Office 2003 и 2007 такими средствами борьбы с угрозами не располагают.

В то же время RSA так до сих пор и не сообщила, какие именно информационные активы попали в руки злоумышленников. Официальные лица компании признают, что эти данные "имели отношение" к системам двухфакторной аутентификации SecurID, но и не более того. Формулировка эта довольно расплывчата и может обозначать практически все, что угодно - от эскизов дизайна аппаратных ключ-меток до корневых криптоалгоритмов мандатного контроля; неудивительно, что клиенты RSA Security и поныне пребывают в тревоге, а конкуренты оперативно разворачивают миграционные акции.

Computerworld

Письмо автору

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.

Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.

«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.

Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.

Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.

Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.

 

Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.

Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.

Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.

Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.

Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.

Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.

Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.

Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.

Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.

В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.

Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.

Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.

Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru