Что популярно у геймеров: ПК, приставки, теле (смарт)фоны и т.д. - Свободное общение - Форумы Anti-Malware.ru Перейти к содержанию
SDA

Что популярно у геймеров: ПК, приставки, теле (смарт)фоны и т.д.

Recommended Posts

SDA
Щито ? Что за огромная масса PC-геймеров и где она живет ? Продажи игр для приставок и игр для PC сравните, погуглите что ли. И динамику посмотрите. Да или просто зайдите в любой западный (или азиатский) магазин с софтом и гляньте на полки - сколько процентов ассортимента составляют PC-игры и сколько отведено под приставки.

Щито ? Погугли получше :lol: например такой приложение, как сервис Steam о чем нибудь говорит? А у нас сходи в тот же М.ВИДЕО или другой компьютерный супермаркет :facepalm:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.
Щито ? Погугли получше :lol: например такой приложение, как сервис Steam о чем нибудь говорит? А у нас сходи в тот же М.ВИДЕО или другой компьютерный супермаркет :facepalm:

Ты сам то гуглишь прежде чем очередной бред писать ? :) У Steam максимум 30 млн подписчиков, в то время как всего лишь один Xbox 360 продан в количестве 50 млн штук. Добавить сюда только продажи последних версий PSP и Nintendo и получится за 150 млн.

О чем мне должен говорить сервис Steam по твоей версии ?

По поводу "сходи в М.ВИДЕО" - ты бы еще предложил сходить в ларек с пиратскими дисками где-нить в Урюпинске, ага.

Для тупых же написано "любой западный (или азиатский)". Или М-видео является признанным авторитетом и показателем популярности чего либо в мире ??? Ну, у меня для тебя плохие новости...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SDA

Навскидку недостатки консолей:

Несовместимость игр для разных консолей;

Высокая стоимость игр;

Малое число локализаций (для русскоязычных геймеров);

«Зонирование» игр, исключение составляет PlayStation;

Устройство игровой консоли - в приставки устанавливают специально спроектированные комплектующие, либо, на худой конец, адаптированные версии компьютерных «железок».

Правда, даже не прогрессируя, по своему разнообразию онлайн-гейминг на ПК пока что все еще может дать фору консольным конкурентам. Спектр предложений здесь широчайший – от казуальных браузерных игр для «скучающих офисных работников» до хардкорнейших онлайн-шутеров и RTS. Как пример тот же Steam.

Кстати, вспомнив о Южной Корее, еще одна область, где ПК доминирует, – киберспорт. Вход для приставок туда пока заказан

Ты сам то гуглишь прежде чем очередной бред писать ? :) У Steam максимум 30 млн подписчиков, в то время как всего лишь один Xbox 360 продан в количестве 50 млн штук. Добавить сюда только продажи последних версий PSP и Nintendo и получится за 150 млн.

О чем мне должен говорить сервис Steam по твоей версии ?

По поводу "сходи в М.ВИДЕО" - ты бы еще предложил сходить в ларек с пиратскими дисками где-нить в Урюпинске, ага.

Для тупых же написано "любой западный (или азиатский)". Или М-видео является признанным авторитетом и показателем популярности чего либо в мире ??? Ну, у меня для тебя плохие новости...

Я про твой бред уже писал (не связанный с игровыми приставками) :facepalm:

сервис Steam -это только один из многих онлайн сервисов, например для RTS, где консоли непопулярны.

А насчет Урюписка, брось все и съезди туда еще раз :lol: Выдай свои прогнозы, Ностродамус ты наш ;)

Для тупых -дело в том, что хотя дисков с играми для ПК во всём мире и в самом деле продаётся гораздо меньше, чем для приставок, благодаря таким моделям продажи, как steam и shareware , а также многочисленным онлайн-играм, ПК остаётся актуальнейшим игровым устройством.

Есть и более конкретные примеры. Корпорация Nvidia всячески стимулирует разработчиков писать игры именно под свои видеокарты. Подробные материалы об этом можно найти на официальном сайте Nvidia http://www.nvidia.ru/object/entertainment_ru.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.
Навскидку недостатки консолей:

Несовместимость игр для разных консолей;

Высокая стоимость игр;

Малое число локализаций (для русскоязычных геймеров);

«Зонирование» игр, исключение составляет PlayStation;

Устройство игровой консоли - в приставки устанавливают специально спроектированные комплектующие, либо, на худой конец, адаптированные версии компьютерных «железок».

Правда, даже не прогрессируя, по своему разнообразию онлайн-гейминг на ПК пока что все еще может дать фору консольным конкурентам. Спектр предложений здесь широчайший – от казуальных браузерных игр для «скучающих офисных работников» до хардкорнейших онлайн-шутеров и RTS. Как пример тот же Steam.

Кстати, вспомнив о Южной Корее, еще одна область, где ПК доминирует, – киберспорт. Вход для приставок туда пока заказан

Ох.

Ну вот что за люди, а ? Написано же вроде по-русски: сравните продажи PC-игр и приставочных. Сравните - это означает "найдите цифры и посмотрите". Нет, начинают рассказывать что-то про стимы и м-видео и продолжают байками про недостатки приставок и игр на них. Причем тут это все ?

Речь идет о том - на чем играют люди ! И для обсуждения надо бы вбить еще один решающий гвоздь в тело PC-фанатиков - люди играют в игры на телефонах. Сюрпрайз ? Ну выйди на улицу и посмотри. Весь мир играет в игры на телефонах и популяция этих "геймеров" в тысячи раз больше популяции pc-игроков. А еще люди играют в браузерные игры - и для них платформа (а значит и привязка к Windows) - тоже не особо важна !

Но нет же, надо продолжать упорствовать и пытаться доказать что PC Game only энд форева. :facepalm:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Danilka

Можно вставлю свои 5 копеек?

Единственный минус консольных игрушек (для России точно) это их цена. Отдавать более 1000к. за игруху дороговато. На ПК значительно дешевле, да и можно вообще спиратить, как многие и делуют.

А теперь плюсы - тажа PS3 много предподчительней для игромана. Почему? А потому что не надо смотреть на уровень своего железа, как на PC, купил игруху - и она полюбому не будет тормозить. Графика значительно лучше. Да и сами производители игрушек отдают большее предпочтение консолям. Я не говорю у же про сам функционал консоли.

Со временем и минус в цене уйдет с ростом благосостояния населения.

По поводу железа самих консолей - да похрен что туда суют, главное это НЕ ТОРМОЗИТ! А это уже ключевое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SDA
Ох.

Ну вот что за люди, а ? Написано же вроде по-русски: сравните продажи PC-игр и приставочных. Сравните - это означает "найдите цифры и посмотрите". Нет, начинают рассказывать что-то про стимы и м-видео и продолжают байками про недостатки приставок и игр на них. Причем тут это все ?

Речь идет о том - на чем играют люди ! И для обсуждения надо бы вбить еще один решающий гвоздь в тело PC-фанатиков - люди играют в игры на телефонах. Сюрпрайз ? Ну выйди на улицу и посмотри. Весь мир играет в игры на телефонах и популяция этих "геймеров" в тысячи раз больше популяции pc-игроков. А еще люди играют в браузерные игры - и для них платформа (а значит и привязка к Windows) - тоже не особо важна !

Но нет же, надо продолжать упорствовать и пытаться доказать что PC Game only энд форева. :facepalm:

Недостатки консолей говорят о том, что консоли не смогут заменить для определенной части геймеров ПК. Кроме того существует такая модель продажи игр для ПК, как Shareware о которой я упоминал:

используемая, главным образом, для продажи казуальных игр и программного обеспечения небольшого объёма. Пользователь скачивает игру через интернет и может играть в неё совершенно бесплатно в течение часа (лимит может задаваться не только временем, но и количеством пройденных уровней). Обнаружив, что игра стоит того, чтобы расстаться с некоторым количеством денег, пользователь переводит их продавцу и получает взамен активационный код, открывающий дальнейшее прохождение. Преимущества — минимум затрат на то, чтобы убедить пользователя купить игру. Shareware — не кот в мешке, а товар, который можно пощупать руками. Соответственно, эта модель даёт путёвку в жизнь недорогим играм, которые было бы слишком накладно рекламировать. Кроме того, не приходится тратиться на производство носителя, а издатель и дистрибьютор часто един в двух лицах.

А насчет мобильников, вообще "деревянный" аргумент, 99,9% пользователей покупают мобильники, чтобы использовать их по прямому назначению -звонить, а не для того чтобы играться. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.
сервис Steam -это только один из многих онлайн сервисов, например для RTS, где консоли непопулярны.

Сервис Steam занимает ~70% рынка игровой онлайн-дистрибуции (извините, Википедия). Исходя из этого - разговоры о многих онлайн-сервисах являются пустым сотрясением воздуха. Кстати, тот же Steam вводит (или уже ввел?) поддержку PS3. Интересно, почему ? :)

Приводить пример стима как пример процветания PC-игр - право не стоит. Стим всего лишь перераспределил продажи "оффлайн-онлайн" - на дисках стало продаваться меньше, потому что в онлайн стало покупаться больше.

Для тупых -дело в том, что хотя дисков с играми для ПК во всём мире и в самом деле продаётся гораздо меньше, чем для приставок, благодаря таким моделям продажи, как steam и shareware , а также многочисленным онлайн-играм, ПК остаётся актуальнейшим игровым устройством.

Есть и более конкретные примеры. Корпорация Nvidia всячески стимулирует разработчиков писать игры именно под свои видеокарты. Подробные материалы об этом можно найти на официальном сайте Nvidia http://www.nvidia.ru/object/entertainment_ru.html

Ну для "тупых" такие аргументы может и прокатят, но для меня - вряд ли :)

1. Причем тут продажи дисков ? Третий раз говорю - возьми цифры продаж PC - ИГР, хоть на дисках, хоть в онлайне, хоть в спичечных коробах. Сравни с продажами игр для приставок. Цифры опубликуй тут. Это самый правильный способ заставить признать меня мою неправоту. Ну или доказать твою :)

2. Актуальнейшее игровое устройство - это телефон.

3. Браузерные игры - платформонезависимы. Их доходы тоже рекомендую найти. Начать можно с пресловутого "фермера". Включая игроков в это - с телефонов.

4. "ПК остаётся актуальнейшим игровым устройством" - позволю себе напомнить, что речь шла о прогнозе на 2020 год. Меня интересует динамика - а она довольно понятна: доля людей играющих на приставках и телефонах постоянно и стремительно растет, доля людей играющих на PC - сокращается. Я не считаю, что через 10 лет даже текущее положение вещей сохранится. Ты - похоже считаешь, раз уж начал весь этот топик. Или даже думаешь, что для PC-геймеров возрастет. Если так - то скажи это четко, для истории :)

А насчет мобильников, вообще "деревянный" аргумент, 99,9% пользователей покупают мобильники, чтобы использовать их по прямому назначению -звонить, а не для того чтобы играться. ;)

А сколько процентов пользователей покупают домашний компьютер чтобы играться ?

Отлично, ты уже утверждаешь что на мобильниках игр нет, а если нет - то в них никто не играет ? :)

В метро давно был ?

Про другие страны не спрашиваю - я тут (в азиатских странах) буквально каждый день наблюдаю по телевизору социальную рекламу про вред игр на телефонах. Они тут все реально маньяки. При этом знаешь как тут телефоны рекламируют ? А рассказами о том, какие на нем игры пойдут.

Людей не устраивает тратить несколько сотен долларов только за возможность звонить - звонки занимают несколько минут в день, а все остальное время что ?

Собственно, я вообще не понимаю что ты имел в виду своей фразой про звонить ? Популярность IPhone и андроид-трубок - вызвана не их способностью звонить ! Или это для тебя открытие ???

Кроме того существует такая модель продажи игр для ПК, как Shareware о которой я упоминал:

используемая, главным образом, для продажи казуальных игр и программного обеспечения небольшого объёма. Пользователь скачивает игру через интернет и может играть в неё совершенно бесплатно в течение часа (лимит может задаваться не только временем, но и количеством пройденных уровней). Обнаружив, что игра стоит того, чтобы расстаться с некоторым количеством денег, пользователь переводит их продавцу и получает взамен активационный код, открывающий дальнейшее прохождение. Преимущества — минимум затрат на то, чтобы убедить пользователя купить игру. Shareware — не кот в мешке, а товар, который можно пощупать руками. Соответственно, эта модель даёт путёвку в жизнь недорогим играм, которые было бы слишком накладно рекламировать. Кроме того, не приходится тратиться на производство носителя, а издатель и дистрибьютор часто един в двух лицах.

Спасибо, кэп.

Рекомендую зайти на Apple Store и Android Market. Тебя удивит, но то что пишешь - работает там именно так.

Уточняю - для телефонов\планшетов.

Обьемы и количество - опять же погугли. Аналогичные показатели для PC-игр у тебя наверное же есть, раз ты стал этот аргумент использовать ? Публикуй - сравним :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SDA

Я не Нострадамус, поэтому предсказывать не собираюсь, даже на год, это твой шеф любитель предсказания делать, типа "гибели интернета" ;) Насчет телефона уже сказал (ответ называется "ты мне про фому, я тебе про ерему"). Насчет статистистики даже заморачиваться не буду, но могу привести последний аргумент, о котором уже упоминал. Отказ от ПК, как игровой платформы просто не допустят "мировые игроки", "завязанные" на геймерах, например, как упомянутая Nvidia.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.
Я не Нострадамус, поэтому предсказывать не собираюсь, даже на год, это твой шеф любитель предсказания делать, типа "гибели интернета" ;)

Хм, я думал что раз ты вышел сюда опровергать чьи-то прогнозы - то у тебя есть свои, альтернативные. А если у тебя их нет, то тогда это просто желание пофлудить и поумничать. Впрочем, ожидаемо. За свои слова, даже гипотетически отвечать - немногие умеют.

но могу привести последний аргумент, о котором уже упоминал. Отказ от ПК, как игровой платформы просто не допустят "мировые игроки", "завязанные" на геймерах, например, как упомянутая Nvidia.

:facepalm:

Ты реально не в курсе, на чем работают игровые приставки ???

Срочно! Срочно учи матчасть!

А это стыд прямо какой-то...

Nvidia best for its "GeForce" product line, which consists of both a complete line of discrete graphics chips found in AIB (add-in board) video cards and core graphics technology used in nForce motherboards, the Microsoft Xbox game console, and Sony's PlayStation 3 game console.

December 2004 saw the announcement that Nvidia would assist Sony with the design of the graphics processor (RSX) in the PlayStation 3 game console. In March 2006 it emerged that Nvidia would deliver RSX to Sony as an IP core, and that Sony alone would organize the manufacture of the RSX.

Microsoft chose to license a design by ATI and to make its own manufacturing arrangements for the Xbox 360 graphics hardware, as has Nintendo for the Wii console (which succeeds the ATI-based Nintendo GameCube).

On February 4, 2008, Nvidia announced plans to acquire physics-software producer Ageia, whose PhysX physics engine program formed part of hundreds of games shipping or in development for PlayStation 3, Xbox 360, Wii, and gaming PCs. This transaction completed on February 13, 2008 and efforts to integrate PhysX into the GeForce 8800's CUDA system began.

On June 2, 2008 NVIDIA officially announced its new Tegra product line. The Tegra, a system-on-a-chip (SoC), integrates an ARM CPU, GPU, northbridge and southbridge onto a single chip. Commentators opine that NVIDIA will target this product at the smartphone and mobile Internet device markets.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SDA
А сколько процентов пользователей покупают домашний компьютер чтобы играться ?

Отлично, ты уже утверждаешь что на мобильниках игр нет, а если нет - то в них никто не играет ? :)

В метро давно был ?

Про другие страны не спрашиваю - я тут (в азиатских странах) буквально каждый день наблюдаю по телевизору социальную рекламу про вред игр на телефонах. Они тут все реально маньяки. При этом знаешь как тут телефоны рекламируют ? А рассказами о том, какие на нем игры пойдут.

Людей не устраивает тратить несколько сотен долларов только за возможность звонить - звонки занимают несколько минут в день, а все остальное время что ?

Собственно, я вообще не понимаю что ты имел в виду своей фразой про звонить ? Популярность IPhone и андроид-трубок - вызвана не их способностью звонить ! Или это для тебя открытие ???

Спасибо, кэп.

Рекомендую зайти на Apple Store и Android Market. Тебя удивит, но то что пишешь - работает там именно так.

Уточняю - для телефонов\планшетов.

Обьемы и количество - опять же погугли. Аналогичные показатели для PC-игр у тебя наверное же есть, раз ты стал этот аргумент использовать ? Публикуй - сравним :)

Пожалуйста кеп. На Apple Store захожу очень часто, как пользователь Мака и Айфона. :rolleyes: Но могу сказать, что кроме игр,( телефон пропускаем, он используется несколько минут, как ты говоришь) существует интернет и такая популярная вещь, как соц.сети, на которых убивается времени и трафика в разы больше, чем на играх. Я уж не буду говорить про музыку, книжки и видео. А в общественном транспорте (метро), играть на дорогих телефонах\планшетах чревато.

Хм, я думал что раз ты вышел сюда опровергать чьи-то прогнозы - то у тебя есть свои, альтернативные. А если у тебя их нет, то тогда это просто желание пофлудить и поумничать. Впрочем, ожидаемо. За свои слова, даже гипотетически отвечать - немногие умеют.

CPU, GPU, northbridge and southbridge onto a single chip. Commentators opine that NVIDIA will target this product at the smartphone and mobile Internet device markets.

А ты за свои слова отвечал, когда нес пургу, года 3 назад? Понимаешь о чем говорю. А насчет поумничать и пофлудить отдаю "пальму первенства" тебе. :lol:

Насчет Nvidia разговор был о видеокартах, к слову гонка которых уже идет больше 10 лет и прекращаться не собирается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
A.
А ты за свои слова отвечал, когда нес пургу, года 3 назад? Понимаешь о чем говорю.

Веришь - не понимаю.

Наверное и никто кроме тебя не понимает, раз уж я по-прежнему имею трибуну для выступлений ? :)

Насчет Nvidia разговор был о видеокартах, к слову гонка которых уже идет больше 10 лет и прекращаться не собирается.

Понимаю что о видеокартах, а не об игральных. Или ты считаешь что в игровых приставках вентиляторы от NVidiaиспользуются ?

Я тебя потыкал носом в то, как Nvidia абсолютно не завязана исключительно на ПК и прекрасно себя чувствует (и зарабатывает) на приставках и хочет зарабатывать на смартфонах. Теперь попробуй еще раз попробуй обосновать свой "прогноз" (который ты так отказываешься дать) -

"Отказ от ПК, как игровой платформы просто не допустят "мировые игроки", "завязанные" на геймерах, например, как упомянутая Nvidia." (с) sda.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
OlegAndr
А у нас сходи в тот же М.ВИДЕО или другой компьютерный супермаркет

Сходи - Приставочные игры занимают на порядок больше полок чем комповые.

Аналогично в торговых центрах - спец магазы приставочных игр есть, а компьютерные идут прицепом. Даже у нас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Zilla
Ты реально не в курсе, на чем работают игровые приставки ???

Да тут без разницы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SDA
Понимаю что о видеокартах, а не об игральных. Или ты считаешь что в игровых приставках вентиляторы от NVidiaиспользуются ?

Консоли имеют видеочипы с довольно низкой, по современным ПК меркам, производительностью (хотя там возможностей для оптимизации значительно больше).

Ни ценовые ограничения, ни требования эргономики не позволяют «набить» приставку самым передовым «железом». Как следствие – мощный игровой компьютер всегда обеспечивает более сложную и качественную графику, чем современные ему приставки.

"Отказ от ПК, как игровой платформы просто не допустят "мировые игроки", "завязанные" на геймерах, например, как упомянутая Nvidia." (с) sda.

Если ты не знаешь, что у консолей видеочипы, вместо видео карт, то поясню, та же Nvidia не будет сворачивать выпуск карт в сторону видеочипов.

Кроме того, кроме видео карт существуют и другие атрибуты :rolleyes: на которых делают деньги, самое элементарное игровая мышь :rolleyes:

Да еще:

Отсутствие возможности апгрейда в консоли. Оно определяет относительно небольшой период актуальности «девайса». Жизненный цикл консоли составляет в среднем пять лет. Затем приставки этой модели перестанут производить, и для них все реже будут выпускать новые игры. И тогда, чтобы не остаться «за бортом», геймеру необходимо будет приобрести новый игровой аппарат, ведь консоли не подлежат апгрейду. При этом с большой вероятностью придется расстаться и с накопленной игротекой, ибо обратную совместимость обеспечивают лишь консоли, произведенные одной фирмой, да и то обычно в ограниченном объеме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SDA

Приведу характеристики современных консолей:

Сегодня на арене игровых приставок три «игрока»: Sony PlayStation 3, Nintendo Wii и Xbox 360 компании Microsoft. Формально они принадлежат к одному поколению консолей, но при этом сильно различаются как техническими характеристиками, так и ассортиментом предназначенных для них игр.

Nintendo Wii

В отличие от Sony и Microsoft компания Nintendo не стремится перещеголять конкурентов техническим совершенством. Wii обладает скромным одноядерным процессором с тактовой частотой 729 МГц. Спецификации видеочипа приставки покрыты мраком, но очевидно, что производительность его невелика: графика в играх для Wii недалеко ушла от графики приставок предыдущего поколения (PlaySta­tion 2 и первой модификации Xbox). Поддержка высоких разрешений также не предусмотрена, а вместо жесткого диска используется встроенная флэшка объемом 512 Мб. Наконец, несмотря на наличие DVD-привода, приставка не может воспроизводить ни DVD-фильмы, ни даже элементарные аудио-CD!

Sony PlayStation 3

PlayStation 3 напичкана высоко­производительным «железом» и обладает широчайшей функциональностью. «Сердцем» этой приставки является процессор IBM Cell с экзотической семиядерной архитектурой. «Камень» работает на частоте 3200 МГц и использует сверхбыструю оперативную память типа XDR. В качестве графического процессора выступает чип RSX (Reality Synthesizer) компании Nvidia. По производительности он примерно аналогичен видеокартам GeForce 7-й серии.

Консоль позволяет выводить картинку размером до 1920х1080 точек, хотя отнюдь не все игры его поддерживают и зачастую ощутимо «тормозят» в этом режиме. А вот для просмотра фильмов в формате Full-HD высокое разрешение будет как нельзя кстати, ведь PlayStation 3 оснащается приводом для Blu-ray-дисков!

Microsoft Xbox 360

Технические характеристики Xbox 360 не столь впечатляют, как аппаратная конфигурация PlaySta­tion 3. Центральный процессор этой консоли, как и «камень» PS3, работает на частоте 3200 МГц и даже приходится «родственником» Cell, но является счастливым обладателем лишь трех ядер и не может похвастаться сногсшибательной производительностью. Однако свою основную задачу – воспроизведение игр – Xbox 360 выполняет в большинстве случаев более эффективно, чем конкуренты: графический чип этой приставки работает быстрее, чем GPU модели, рассмотренной выше, и обеспечивает более качественную картинку, хотя максимальное разрешение, доступное консоли, составляет всего лишь 1280х720 точек.

Функциональность Xbox 360 также выглядит ограниченной по сравнению с возможностями PlayStation 3. Приставка лишена привода Blu-ray и способна воспроизводить только фильмы на DVD. Имеются жесткий диск объемом до 120 Гб и порты USB для подключения внешних накопителей. И хотя приставка без проблем воспроизводит мультимедийный контент с флэшки, копировать его на винчестер нельзя.

А теперь сравните эти характеристики с игровым компом:

http://www.thg.ru/desktop/gamer_pc_2010_fi...uary/index.html и это год назад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
alexgr

пока последний пост вообще непонятен. Это к чему? что производители видеочипов чего то там не допустят? А сколько этих пресловутых геймеров среди всех пользователей? пасьянсы не включаем в статистику.

Вот переход Nvidia, к которой вы так апеллируете - к производству системных чипов, лично для меня показал, что компания перестраивает бизнес. В сторону более массовых вещей, ИМХО. И более надежных в бизнесе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SDA
пока последний пост вообще непонятен. Это к чему? что производители видеочипов чего то там не допустят? А сколько этих пресловутых геймеров среди всех пользователей? пасьянсы не включаем в статистику.

Вот переход Nvidia, к которой вы так апеллируете - к производству системных чипов, лично для меня показал, что компания перестраивает бизнес. В сторону более массовых вещей, ИМХО. И более надежных в бизнесе

Этот последний пост к тому, что до производительности игрового ПК, производителям консолей, пока еще далеко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
alexgr

производительности современного компа слишком много для игр. Я живу на 2600 при 2 Гб и все игры идут по самое не могу. И я думаю, что это основной критерий того, что за 4 последних года я проапгрйдил - клавиатуру. Сын играет - разбивает

Мои более продвинутые друзья купили детям PS3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
FlyNet

xbox ни когда не приживется в мире отличном от запада. Там одна игрушка переваливает по стоимости как самая дешевая оперативная память. Если проанализировать средний уровень зарплат - винда с кряками к играм будущее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Юрий Паршин

Считаю, что эпоха приставок должна была закончиться во времена денди и сеги. А сейчас игры фактически деградировали в угоду приставкам - что ни новая игра, так обязательно "многоплатформенность", со всеми сопуствующими - управление через ж* (гей-пад, ага), упрощенные головоломки, и.т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Danilka
А теперь сравните эти характеристики с игровым компом:

http://www.thg.ru/desktop/gamer_pc_2010_fi...uary/index.html и это год назад.

Сравнили. И? Приставка производительнее. Я говорю про PS3. Да, видюха по производительности равна 7ке. Но это теория, на практике графа не уступает новым видюхам с DX 11. И главное - НЕ ТОРМОЗИТ ничего.

Считаю, что эпоха приставок должна была закончиться во времена денди и сеги. А сейчас игры фактически деградировали в угоду приставкам - что ни новая игра, так обязательно "многоплатформенность", со всеми сопуствующими - управление через ж* (гей-пад, ага), упрощенные головоломки, и.т.п.

Игры не деградировали. Игры в первую очередь и выпускают для консолей. И это выгодно самим производителям и игр и консолей. Да и потребителям - часть игр вообще не появляется в PC варианте. Управление? Тенденция такова - что даже на PC стали покупать больше джостики - так как с клавой не удобно. К тому же к консоле можно подключить - руль, клаву и подобную приблуду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Юрий Паршин
Игры в первую очередь и выпускают для консолей. И это выгодно самим производителям и игр и консолей. Да и потребителям - часть игр вообще не появляется в PC варианте. Управление? Тенденция такова - что даже на PC стали покупать больше джостики - так как с клавой не удобно. К тому же к консоле можно подключить - руль, клаву и подобную приблуду.

Это и есть деградация. Упрощение до трех кнопок в угоду непонятно чему. Никто не будет спорить, что для тех же 3D-шутеров клавиатура + мышь - естественные инструменты управления. Гей-пад здесь совершенно неуместен.

Я говорю про PS3. Да, видюха по производительности равна 7ке. Но это теория, на практике графа не уступает новым видюхам с DX 11. И главное - НЕ ТОРМОЗИТ ничего.

Уступает, как раз затем чтобы ничего не тормозило :) А вот к PC релизу, если до такового дело доходит, графика становится сочнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
SDA
К тому же к консоле можно подключить - руль, клаву и подобную приблуду.

На PC то же самое :rolleyes:

Сравнили. И? Приставка производительнее. Я говорю про PS3. Да, видюха по производительности равна 7ке. Но это теория, на практике графа не уступает новым видюхам с DX 11. И главное - НЕ ТОРМОЗИТ ничего.

1920х1080 это потолок и это разрешение дает далеко не каждый ЖК, к которому подключена приставка, а хорошая видеокарта на игровом компе держит 2560x1600. Есть разница?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
alexgr
Гей-пад здесь совершенно неуместен.

Юрий, наверное, все же гейм пад? а то ассоциации странные возникают :D

  • Upvote 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Юрий Паршин
Юрий, наверное, все же гейм пад? а то ассоциации странные возникают :D

Разумеется, имеется в виду геймпад. Данная игра слов выражает мое отношение к этому устройству :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

  • Сообщения

    • Ego Dekker
      ESET Cyber Security 10.0.2100  (macOS 13/14/15/26/27)
                                                                                  ●
              Руководство пользователя ESET Cyber Security 10  (PDF-файл)
                                                           
      Полезные ссылки:
      Технологии ESET
      Удаление антивирусов других компаний
      Как удалить ESET Cyber Security?
    • Ego Dekker
      Домашние антивирусы для Windows были обновлены до версии 19.2.10.
    • PR55.RP55
      1) Ситуация когда нет доступа к virustotal.com ( и другим ресурсам ) Что предлагаю: а) На примере Firefox 155 - Happy Eyeballs v3: подключение сразу несколькими путями *Браузер больше не выбирает маршрут до сайта заранее, а пробует несколько вариантов подключения параллельно и работает через тот, который отозвался первым. Выигрыш заметнее всего в сетях, где IPv4 или IPv6 работает медленно либо нестабильно: раньше браузер мог упереться в неотвечающий адрес и ждать таймаута, теперь соединение уходит по резервному пути без паузы. б) Если сайт полностью не доступен - то, при потоковой проверке файлов не заставлять пользователя "бесконечно" ждать... 2) Драйвер фаервола - при проверке. По хорошему программа сама должна знать какие файлы её, какие нет и всякий раз не лезть к ним и не пытаться получить доступ к собственному файлу ?  
    • AM_Bot
      «Инфосистемы Джет» активно развивает концепцию антихрупкости. Эта компания разработала инструменты для её практического применения — первый Фреймворк антихрупкой ИТ-архитектуры и Индекс антихрупкости для построения киберустойчивого бизнеса.      1. Введение2. Что такое антихрупкость ИТ-архитектуры3. Назначение инструментов, разработанных компанией «Инфосистемы Джет»3.1. Фреймворк антихрупкой ИТ-архитектуры3.2. Индекс антихрупкости4. Как проходит оценка4.1. Заполнение профиля компании4.2. Построение бенчмарка4.3. Прохождение опроса4.4. Оценка результатов5. ВыводыВведениеРезонансные атаки на крупнейшие российские компании, которые мы регулярно освещаем, вскрыли системную проблему: реальная операционная готовность к инцидентам остаётся на низком уровне, даже если система защиты формально выстроена. Как показало недавнее исследование компании «Инфосистемы Джет», пережить кибератаку не готовы 64 % из 50 российских компаний. Хуже всего ситуация обстоит в госсекторе и ритейле — при этом именно эти отрасли входят в число наиболее атакуемых.Защита, которая создавалась, чтобы остановить злоумышленника, теперь может лишь его замедлить — и одной способности «не пустить» стало недостаточно. Закупленные СЗИ создают иллюзию надёжности: организация выглядит защищённой, но в момент реальной атаки оказывается уязвимой.В условиях массовых взломов и эволюции атакующих стратегий на первое место выходит принцип управляемого ухудшения ситуации. Взлом с большой вероятностью произойдёт, но мы должны уметь работать под атакой, управлять кризисом и быстро восстановиться. Также необходимо выстроить зрелые процессы реагирования на угрозы, восстановления после инцидентов и обеспечения непрерывности бизнеса даже в условиях атаки. В ответ на этот вызов ИТ-компания «Инфосистемы Джет», работающая на российском рынке с 1991 года, предложила использовать концепцию антихрупкой ИТ-архитектуры.Её суть заключается в том, что ИТ-инфраструктура должна не просто выдерживать сбои, атаки и неблагоприятные обстоятельства, а по-настоящему быть к ним готовой, эффективно их преодолевать и даже извлекать из них пользу, становясь надёжнее и укрепляя свои позиции среди конкурентов.Что такое антихрупкость ИТ-архитектурыКонцепция антихрупкости впервые была предложена учёным Нассимом Талебом, статистиком, бывшим трейдером и риск-менеджером, который прославился изучением влияния случайных и непредсказуемых событий на мировую экономику и биржевую торговлю. В книге «Чёрный лебедь. Под знаком непредсказуемости» (The Black Swan), вышедшей в 2007 году, он ввёл сам термин «чёрный лебедь» для описания редких и маловероятных событий, имеющих огромные последствия, и пришёл к выводу, что вместо попыток их предсказания логичнее создавать системы, способные не просто пережить хаос, но и становиться после него сильнее. Именно это понимание легло в основу идеи антихрупкости, которая уже была детально раскрыта Талебом в книге 2012 года «Антихрупкость. Как извлечь выгоду из хаоса» (Antifragile: Things That Gain From Disorder).Вдохновившись концепцией антихрупкости, аналитики компании «Инфосистемы Джет» решили развивать эти идеи и продвигать их в России. Антихрупкая ИТ-архитектура — не гонка за новыми инструментами. Она строится вокруг способности пережить полный жизненный цикл атаки: подготовиться к ней, замедлить злоумышленника, обнаружить вторжение, сократить ущерб, восстановить бизнес и перестроиться после инцидента. Для практической реализации концепции антихрупкости «Инфосистемы Джет» разработали первый Фреймворк антихрупкой архитектуры и Индекс антихрупкости, позволяющие выявить слабые места и сформировать дорожную карту усиления защиты.Назначение инструментов, разработанных компанией «Инфосистемы Джет»Как же перейти от понимания концепции антихрупкости к её реализации? В этом помогут разработанные вендором инструменты, которые мы рассмотрим ниже.Фреймворк антихрупкой ИТ-архитектурыФреймворк антихрупкой ИТ-архитектуры представляет собой открытый и практичный инструмент, который объединил опыт инженеров, аудиторов, консультантов и экспертов-практиков по защите сети и построению ИТ-инфраструктуры. Он разработан командой «Инфосистемы Джет» во главе с руководителем отдела развития консалтинга по ИБ Александром Морковчиным.Сценарии использования фреймворка охватывают три ключевые рыночные потребности. Первая — оценка текущего уровня киберустойчивости с помощью единой измеримой «линейки» для сопоставления с конкурентами и отраслевыми лидерами. Вторая — планирование развития на основе каталога проверенных практик и выбор вектора роста. Третья — трансформация: пошаговый переход от фактического состояния к целевому уровню киберустойчивости. Фреймворк имеет иерархическую логику: он строится по каскадной модели «в крупную клетку», т. е. на высоком уровне абстракции, без погружения в мелкие детали. Всего существует пять уровней детализации, где каждый следующий уровень конкретизирует предыдущий. Это позволяет последовательно двигаться от общего видения (стратегии) по уровням детализации к конкретным действиям (практике), сохраняя гибкость и системность.Фреймворк доступен на официальном сайте и не требует установки дополнительных расширений. Рисунок 1. Каскадная модель фреймворка антихрупкой ИТ-архитектуры Разберём каскад по уровням:Уровень 0. ДистанцииДистанции описывают фазы жизненного цикла относительно кибервторжения.Уровень 1. Цели («Чего хотим достичь»)Здесь выделяется семь стратегий. Это верхнеуровневые направления для достижения антихрупкости: например, «подготовка и прогнозирование», «адаптация и перестройка». Их цель — сформировать киберустойчивый каркас, дополнив классическую ИБ тем, чего часто не хватает в реальной атаке: связью с ИТ-архитектурой, непрерывностью, восстановлением, кризисным управлением и постоянным улучшением. Таблица 1. Семь стратегий антихрупкостиСтратегияВопрос, на который она отвечаетСистемное развитие и контрольРазвивается ли ИБ оправданно с точки зрения бизнеса?Подготовка и прогнозированиеПонимаем ли мы, как нас будут атаковать и какое звено сломается первым?Вовлечение и нападениеЗнаем ли мы, кто и как готовится нас атаковать — и можем ли перехватить инициативу?Защита, замедление, сдерживаниеЧто не даст атакующему быстро развить успех после проникновения?Обнаружение и реагированиеПоймём ли мы, что враг уже внутри, до того как он ударит?ВосстановлениеЕсть ли у бизнеса «План Б» на случай потери инфраструктуры?Адаптация и перестройкаСтанет ли компания сильнее после инцидента? Уровень 2. Правила реализации («Как себя ведём»)Здесь выделяется 10 принципов. Принципы связывают стратегии с действиями: это установки, задающие поведение. Например, принцип «нулевого доверия» или «безопасности по умолчанию». Уровень 3. Области применения («Где развиваем способности») Здесь выделяются 33 домена — тематические области, группирующие практики по функциональной принадлежности. Каждый домен описывает определённую способность организации. Уровень 4. Конкретные действия («Что делаем»)Здесь выделяется 390+ практик. Практики — конкретные меры и действия, которые организация должна реализовать для достижения целей киберустойчивости. Рисунок 2. Распределение стратегий антихрупкости по четырём дистанциям Вышеописанная схема является интерактивной: кликнув на домен, можно ознакомиться с относящимися к нему практиками. Рисунок 3. Информация о входящих в домен «Обнаружение и реагирование» практиках Также можно использовать строку поиска для выделения интересующих вас практик. Рисунок 4. Результат поискового запроса Фреймворк можно выгрузить в виде файла формата XLS, в котором также представлен инструмент самооценки. Рисунок 5. Фрагмент фреймворка в формате XLS Индекс антихрупкостиИндекс антихрупкости — показатель, позволяющий оценить в процентном соотношении, насколько компания готова к «чёрным лебедям», т. е. труднопредсказуемым событиям. Индекс построен на базе фреймворка и отвечает на вопрос: способна ли компания пережить кибератаку, продолжать работу в её условиях и восстановиться после неё. Итог оценки — индекс антихрупкости от 0 до 100 %, разбор по направлениям защиты и сравнение с другими участниками индустрии. Отраслевой уровень обновляется автоматически по мере накопления ответов респондентов.Индекс не заменяет регуляторные оценки, а дополняет их в областях, которые проверяют реальную киберустойчивость: восстановление и непрерывность бизнеса, кризис-менеджмент, threat hunting, безопасная разработка, безопасность ИИ, отказоустойчивость, культура киберучений и другие. Разберём, как пользоваться инструментом оценки.Как проходит оценкаС сервисом можно ознакомиться на официальном сайте. Вы отвечаете на сто коротких вопросов о том, какие практики киберустойчивости есть в компании. Оценка полностью анонимна: контактные данные и название компании не запрашиваются. У каждой оценки есть только уникальный идентификатор — он понадобится, если вы захотите задать вопрос по полученным результатам. Рисунок 6. Расчёт Индекса антихрупкости (приветственное окно) Заполнение профиля компанииДля получения оценок, релевантных профилю вашей организации, необходимо указать параметры из выпадающего списка: Сфера деятельности компании.Общее количество сотрудников.Число ИБ-сотрудников.Число ИТ-сотрудников.Оценку формирует руководитель ИБ или тот, кто отвечает за информационную безопасность в компании. Часть вопросов затрагивает смежные зоны — резервное копирование, непрерывность бизнеса, безопасную разработку, взаимодействие с юристами и PR. Если по ним нет уверенности, лучше уточнить у коллег: точность ответов напрямую определяет пользу результата. Рисунок 7. Пример заполненного профиля организации Заполнив все поля, можно переходить к следующему шагу. Для этого нажмите кнопку «Посмотреть показатели по отрасли».Построение бенчмаркаВ следующем разделе нам становится доступен бенчмарк, отражающий индекс антихрупкости и оценку в разрезе стратегий антихрупкой ИТ-архитектуры в среднем по отрасли. В качестве примера мы выбрали сферу деятельности «финансовый сектор». Рисунок 8. Экспресс-оценка показателей киберустойчивости по отрасли Ниже приводится оценка по стратегиям в табличном виде. Рисунок 9. Индекс антихрупкости в разрезе стратегий и практик по отрасли Прохождение опросаДля расчёта своего индекса антихрупкости пользователю предлагается пройти опрос по 100 практикам, каждая из которых имеет пять вариантов ответа:«Да» (выполняется системно).«Частично» (с ограниченным охватом).«Нет» (не выполняется или выполняется ad hoc, т. е. разово или под конкретную задачу).«Неприменимо» (не используется в организациях данного типа). Этот ответ следует выбрать, если, например, в организации нет такого процесса или системы. При выборе этого варианта метрика исключается из расчёта.«Не знаю» (затрудняюсь оценить). Метрика исключается из расчёта. Рисунок 10. Опрос в рамках стратегий и практик Результат отображается сразу после ответа на последний вопрос. Для расчёта индекса необходимо выбрать «Показать результаты». В том случае, если не все практики были оценены, появится окно с предупреждением и расчёт будет проведён с ограничениями. Рисунок 11. Предупреждение пользователя Оценка результатовНа вкладке «Результаты» отображается текущий уровень киберустойчивости организации, а также сопоставление этого уровня с показателями по отрасли в виде шкалы и радарной диаграммы («диаграммы-паука»). Рисунок 12. Экспресс-оценка киберустойчивости в виде шкал Рисунок 13. Экспресс-оценка киберустойчивости в разрезе стратегий При сравнении учитываются только критерии, по которым даны ответы. Ознакомиться с ними можно ниже в табличном виде. Рисунок 14. Оценка антихрупкости в разрезе доменов — групп практик Информацию по экспресс-оценке киберустойчивости организации можно скачать в виде готового отчёта. Он доступен в формате PDF и представляет собой готовый буклет для ознакомления в электронном виде или печати на бумаге. Рисунок 15. Выгрузка готового отчёта Рисунок 16. Фрагмент отчёта экспресс-оценки киберустойчивости организации ВыводыАнтихрупкость сегодня — ключевая стратегия выживания и роста компаний в условиях постоянных рисков: кибератак, ухода вендоров, сбоев инфраструктуры, регуляторных изменений и т. п. Она не заменяет классическую ИБ — она дополняет её способностью пережить успешную атаку.В современном ИТ‑ландшафте недостаточно просто держаться на плаву, нужно заранее готовиться к тому, чего нельзя предсказать. Именно поэтому антихрупкость становится центральным элементом зрелой ИТ‑стратегии и обязательным ориентиром при проектировании архитектуры, управлении инцидентами и планировании цифровой трансформации.Компания «Инфосистемы Джет» переводит концепцию антихрупкости на язык конкретных инженерных и управленческих решений. Она даёт бизнесу рабочие инструменты — собственный Фреймворк антихрупкой ИТ‑архитектуры, помогающий выстроить понятный путь от стратегии к конкретным действиям, и Индекс антихрупкости, который помогает увидеть, насколько компания реально готова к сбоям, атакам и внезапным переменам.Компания планирует и далее развивать Фреймворк: адаптировать его к специфике различных отраслей, разработать вариативные сценарии применения в зависимости от контекста.Достоинства:Открытая методология, доступная любому пользователю без оплаты и регистрации.Каскадная, понятная архитектура с чёткой логикой: семь стратегий достижения антихрупкости, 10 принципов, 33 домена и 390+ практик.Наличие веб-сервиса для оценки антихрупкости ИТ-архитектуры, в котором прохождение полного опроса по 100 критериям оценки занимает в среднем 20 минут.Возможность ознакомиться с показателями антихрупкости в среднем по отрасли.Представление результатов оценки в графическом и табличном формате.Формирование готового отчёта по итогам экспресс-оценки киберустойчивости с возможностью его выгрузки на компьютер.Недостатки:Ценность фреймворка сложно понять, если предварительно не ознакомиться с теорией антихрупкой ИТ-архитектуры.Для точной оценки индекса антихрупкости рекомендуется располагать полной информацией о деятельности компании и не пропускать ни одного критерия оценки. По уровню детализации Фреймворк антихрупкой ИТ-архитектуры относится к стратегическому и методическому уровню. Детальные технические регламенты, архитектурные стандарты, требования к настройке конкретных систем должны разрабатываться на следующем уровне детализации.Читать далее
    • demkd
      возможность есть, гляну, размер переменных окружения действительно 32767 максимум, но конкретно path больше 4095 это уже может стать проблемой.
×