84% российских мобильных приложений оказались уязвимыми из-за ИИ

84% российских мобильных приложений оказались уязвимыми из-за ИИ

84% российских мобильных приложений оказались уязвимыми из-за ИИ

Согласно ежегодному исследованию AppSec Solutions за 2025 год, уязвимости критического и высокого уровня обнаружены в 84% мобильных приложений российских разработчиков. Всего специалисты выявили 48,8 тыс. уязвимостей — на 63% больше, чем в 2024 году. Одной из основных причин ухудшения ситуации авторы исследования назвали расширение практики использования искусственного интеллекта (ИИ) для генерации кода.

Данные исследования AppSec Solutions оказались в распоряжении «Коммерсанта». В выборку вошли около 1200 Android-приложений, которые тестировались методом «чёрного ящика», без доступа к исходному коду.

Как показало исследование, уязвимости критического и высокого уровня есть у 84% протестированных приложений. Всего таких проблем выявлено около 19 тыс. Общее количество обнаруженных уязвимостей составило 48,8 тыс., что на 63% выше показателя 2024 года. Среди критичных проблем лидирует небезопасное хранение токенов, ключей и пользовательских данных.

Наибольшее количество уязвимостей исследователи обнаружили в категориях «Игры», «Стриминговые платформы», «Финансы», «Приложения для бизнеса» и «СМИ». По данным Роскачества, много проблем также выявлялось в приложениях служб доставки и онлайн-аптек.

В AppSec Solutions отдельно обратили внимание на категорию «Финансы»: за год количество уязвимостей в ней выросло в 10 раз. Это связывают с тем, что банковские приложения всё активнее интегрируют сторонние сервисы, из-за чего увеличивается число зашитых в код бэкдоров и точек небезопасного хранения чувствительных данных. При этом на результаты повлияла и возросшая глубина анализа: специалисты стали фиксировать ошибки, которые раньше могли оставаться незамеченными.

Основным источником проблем авторы исследования назвали широкое использование ИИ для генерации кода. Как прокомментировал изданию руководитель группы защиты инфраструктурных ИТ-решений компании «Газинформсервис» Сергей Полунин, это связано с тем, что нейросетевые инструменты обучаются в том числе на унаследованной базе кода, содержащей ошибки.

В пресс-службе ГК «Солар» отметили, что популярные генеративные модели пропускают до половины ошибок. Ситуацию усугубляет и острая нехватка специалистов в области безопасности приложений.

Руководитель продукта AppSec.Sting компании AppSec Solutions Никита Пинаев не видит поводов для оптимизма:

«Всё больше сторонних SDK и облачных интеграций, всё больше ИИ-сгенерированного кода, тиражирующего небезопасные паттерны хранения чувствительных данных».

По его словам, переломить тенденцию можно только за счёт системных мер: «Безопасное управление секретами и ротация ключей, контроль сторонних компонентов, защита среды исполнения. Выиграют компании, которые встроят эти практики в процесс разработки и будут отличаться от рынка не количеством находок, а скоростью их устранения».

Уязвимости в мобильных приложениях широко используют злоумышленники — прежде всего в атаках, направленных на кражу учётных записей различных сервисов, платных подписок и платёжных данных.

Sony: разумные покупатели не могли принять цифровую игру за собственность

Sony попросила американский суд отклонить коллективный иск покупателей PlayStation Store и заявила: разумный пользователь не мог считать, что приобретает цифровую игру в собственность. Иск подали четверо жителей Калифорнии.

Они утверждают, что магазин использует формулировки «купить сейчас» и «подтвердить покупку», хотя на деле предоставляет ограниченную отзывную лицензию.

Сообщение об этом размещено мелким и ничем не выделенным шрифтом.

Истцы ссылаются на закон AB 2426, действующий с января 2025 года. Он запрещает рекламировать цифровые товары словами «купить» и «покупка» без заметного предупреждения о том, что пользователь получает лицензию, а не право собственности.

Первым делом Sony потребовала отправить спор в индивидуальный арбитраж. Пользовательское соглашение PlayStation запрещает коллективные иски, если клиент письменно не отказался от этого условия в течение 30 дней. Никто из четырёх истцов этого не сделал.

На случай, если арбитражный щит не сработает, корпорация подготовила запасной довод под заголовком «Разумные потребители не были бы введены в заблуждение».

Sony заявила, что в цифровую эпоху невозможно всерьёз полагать, будто покупатель становится владельцем игры. В качестве доказательства компания указала, что разные люди могут приобрести Resident Evil Requiem и каждому участнику мультиплеера нужна собственная копия.

Интернет быстро нашёл в этой логике дополнительный контент. Участники Consumer Rights Wiki собрали десятки примеров, где сама Sony говорит об играх, которыми пользователь владеет. Такие формулировки встречаются в инструкциях по обновлению версий, описании Share Play и даже отметках «подтверждённый владелец» у отзывов.

Слушание по ходатайству Sony назначено на 1 октября.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru