ЛК помогает остановить кампании кибершпионажа Lazarus

«Лаборатория Касперского» помогает пресечь деятельность кибергруппировки Lazarus, на которой, предположительно, лежит ответственность за разрушительную атаку на кинокомпанию Sony Pictures Entertainment в 2014 году. Борьба с этой группировкой ведется в рамках операции Blockbuster.

Ее участниками являются многие организации и эксперты по информационной безопасности, в том числе компании AlienVault Labs и Novetta.

Для атаки на Sony Pictures Entertainment было использовано вредоносное ПО Destover. «Лаборатория Касперского» проанализировала образцы этого зловреда и обнаружила его сходство с другими семействами вредоносного ПО, которое использовалось в различных кампаниях кибершпионажа и киберсаботажа, нацеленных на финансовые организации, СМИ и производственные компании. Таким образом, этот анализ позволил установить, что группировка Lazarus начала свою деятельность задолго до нападения на Sony Pictures Entertainment. Так, самый ранний из образцов вредоносного ПО, вероятно, был создан в 2009 году, за пять лет до атаки на кинокомпанию, а с 2010 года число новых образцов стремительно увеличивалось. Это подтвердили и другие участники операции Blockbuster. 

Расследование позволило обнаружить целый ряд атак, за организацией которых стояла группировка Lazarus. Вредоносное ПО, сходное с тем, которое использовалось в атаке на Sony Pictures Entertainment, применялось также в кампании DarkSeoul, направленной на сеульские банки, радио и телевидение, и в операции Operation Troy, нацеленной на вооруженные силы Южной Кореи.

Найти связь между разными образцами зловредов и вычислить использующую их кибергруппировку удалось благодаря анализу методов, применяемых атакующими. Например, Lazarus использует один и тот же вредоносный код по нескольку раз, включая уже применявшиеся фрагменты в новые образцы.

Кроме того, эксперты обнаружили, что дропперы – специальные файлы, используемые атакующими для установки полезной нагрузки зловредов – хранили эту самую полезную нагрузку в ZIP-архиве, защищенном паролем. И пароль для архивов, замеченных в различных вредоносных кампаниях, всегда был одним и тем же. Вероятно, атакующие рассчитывали, что пароль поможет защитить данные от выгрузки и анализа, но в действительности именно это и помогло напасть на след кибергруппировки и понять, что именно она стоит за многими сходными по методам проведения атаками.

Наконец, группировку Lazarus выдали особые методы стирания следов своего присутствия в зараженных системах, а также техники, с помощью которых они избегали детектирования антивирусными программами. В итоге десятки различных целевых атак, организаторы которых до недавнего времени были неизвестны, свелись к одному источнику – Lazarus.

Группировка до сих пор активна и, как выяснили эксперты, проанализировав время создания большинства зловредов, работает в часовых поясах GMT+8 и GMT+9.

«Атаки, выводящие из строя целые IT-инфраструктуры организаций, происходят все чаще и становятся крайне эффективным кибероружием в руках злоумышленников. Возможность прекратить работу одновременно тысяч компьютеров путем нажатия всего лишь одной кнопки дает большие преимущества организаторам кибератак, чьей целью является нанесение физического вреда конкретному предприятию. А использование подобных атак в совокупности с физическим оружием и вовсе способно парализовать инфраструктуру целой страны – и подобный сценарий гораздо реалистичнее, чем нам может казаться. Именно поэтому вместе с другими представителями индустрии мы наносим удар по этой угрозе и стоящей за ней группировке, использующей столь разрушительные методы», – поясняет Хуан Герреро, антивирусный эксперт «Лаборатории Касперского». 

«Атакующие обладают необходимыми навыками и полны решимости использовать операции кибершпионажа не только для кражи данных, но и для причинения физического ущерба. Добавив к этому тактику дезинформирования жертвы, за последние годы они смогли успешно провернуть несколько таких операций, – рассказывает Джейми Бласко, главный исследователь AlienVault. – Операция Blockbuster – это пример того, как сотрудничество и обмен информацией внутри индустрии позволяют поднять планку в расследовании киберугроз и препятствуют тому, чтобы атакующие продолжали свою опасную деятельность». 

«В рамках операции Blockbuster компания Novetta, «Лаборатория Касперского» и все наши партнеры работают над тем, чтобы пресечь атаки, за которыми стоят столь опасные для всего мира группировки, а также предотвратить дальнейший ущерб от их деятельности, – отмечает Андре Людвиг, старший технический директор группы исследования и предотвращения угроз компании Novetta. – Уровень, на котором был проведен технический анализ угрозы в ходе операции Blockbuster, редко достижим, а обмен информацией между партнерами в индустрии, от которого выигрывают все стороны, еще более редкое явление».

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.

Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.

«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.

Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.

Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.

Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.

 

Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.

Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.

Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.

Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.

Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.

Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.

Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.

Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.

Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.

В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.

Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.

Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.

Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru