Основными путями проникновения были фишинг и эксплуатация уязвимостей

Основными путями проникновения были фишинг и эксплуатация уязвимостей

Основными путями проникновения были фишинг и эксплуатация уязвимостей

Центр мониторинга и реагирования на инциденты Jet CSIRT компании «Инфосистемы Джет» представил аналитический отчет о киберугрозах за 2024 год. Всего было проанализировано более 10 тысяч инцидентов.

Пик атак, по оценкам Jet CSIRT, пришелся на конец весны - начало лета. Основными способами проникновения в ИТ-инфраструктуру стали эксплуатируемые уязвимости публичных веб-сервисов, сервисов удаленного доступа и фишинг.

Наиболее активно атаковали финансовые учреждения, ИТ-компании и организации, работающие с недвижимостью.

В каждой шестой атаке было подозрение на то, что злоумышленники действовали через партнеров и подрядчиков, как правило, из числа компаний малого и среднего бизнеса.

Авторы исследования также отмечают: около трети подрядчиков и их клиентов упоминаются на ресурсах хакерской или мошеннической тематики в мессенджерах и даркнете. Всего же на таких ресурсах фигурировали данные 59% компаний, которым Jet CSIRT оказывал услуги по мониторингу их инфраструктуры.

Как показал анализ хакерских и мошеннических ресурсов, количество утечек учетных данных сотрудников выросло на 60% по сравнению с 2023 годом. Как правило, это происходило вследствие того, что эти данные сотрудники использовали для регистрации на сторонних ресурсах и доступ к ним получили злоумышленники.

Помимо этого, аналитики Jet CSIRT обнаружили фишинговые ресурсы, готовые к атакам на 92% клиентов компании. На каждом третьем из таких ресурсов уже размещено вредоносное содержимое.

Второй по распространенности атакой стала эксплуатация уязвимостей. Как правило, речь идет о веб-приложениях. Очень часто злоумышленники атаковали через систему управления контентом Bitrix. До сих пор распространены и SQL-инъекции.

Как отмечают авторы исследования, дефицит навыков в области кибербезопасности, в том числе у команд реагирования и «киберусталость» рядовых пользователей продолжают быть одними из ключевых проблем для сохранения устойчивости организаций к кибератакам. Ответом на это стал рост практического интереса к киберучениям, которые становятся постоянными, а не разовыми.

Аналогичную тенденцию видят и в Positive Technologies. Руководитель экспертного центра безопасности Positive Technologies (PT Expert Security Center) Алексей Новиков на итоговой пресс-конференции компании, посвященной подведению итогов 2024 года, также заявил о том, что видит значительный рост спроса на проведение киберучений и интерес к созданию киберполигонов. На 2025 год он спрогнозировал удвоение количества таких проектов.

«В 2024 году стало очевидно, что традиционная стратегия "укрепления существующих рубежей" не обеспечивает достаточной киберустойчивости. В ответ организации начали внедрять элементы модели нулевого доверия, такие как динамическое управление правами доступа, микросегментация и системы обнаружения аномалий, распространяя эти практики и на внешние периметры (устройства подрядчиков и удаленных сотрудников). В 2025 году ведущим трендом станет интеграция кибербезопасности и обеспечения непрерывности бизнеса в единую стратегию киберустойчивости, которая исходит из предположения о неизбежности киберинцидентов и фокусируется на способности организации эффективно им противостоять и быстро восстанавливаться после них», — говорит Андрей Янкин, директор центра информационной безопасности, «Инфосистемы Джет».

Уязвимость в Apex Legends позволяет управлять чужими персонажами

В популярном игре-батле Apex Legends обнаружили критическую уязвимость, которая позволяет злоумышленникам удалённо управлять вводом других игроков. Разработчик игры, компания Respawn Entertainment, уже подтвердил, что проблема реальна и уязвимость активно эксплуатируется.

Проще говоря, в ходе атаки посторонний человек может заставить персонажа двигаться, выполнять действия или, наоборот, полностью лишить игрока контроля — и всё это без взлома системы или внедрения кода.

По словам разработчиков, для атаки не требуется удалённое выполнение кода (RCE) или внедрение вредоносных файлов. Уязвимость работает на уровне самой игры — в механизмах обработки пользовательского ввода и взаимодействия клиента с сервером.

С точки зрения безопасности это важный момент: злоумышленники не получают доступ к компьютеру жертвы, но всё равно могут серьёзно вмешиваться в игровой процесс. В соревновательных режимах такой контроль может напрямую влиять на результаты матчей и рейтинги.

Respawn не раскрывает технических деталей, но специалисты предполагают, что проблема кроется в протоколах обмена данными между клиентом и сервером или в проверке команд управления во время матча.

В подобных сценариях атака возможна из-за:

  • слабой проверки подлинности игровых команд;
  • ошибок в сетевом взаимодействии;
  • некорректной валидации изменений состояния персонажа.

В результате злоумышленник может принудительно перемещать персонажа, активировать способности или мешать нормальному управлению.

Сколько именно игроков уже столкнулись с проблемой — неизвестно. Однако сам факт публичного заявления Respawn говорит о том, что уязвимость эксплуатируется «в дикой природе», а не является чисто теоретической.

Игрокам рекомендуют обращать внимание на странное поведение в матчах — самопроизвольные движения, действия без нажатия клавиш или потерю контроля над персонажем.

Respawn Entertainment уже работает над устранением проблемы, но сроков выхода патча пока не называет. Пока обновление не выпущено, разработчики советуют:

  • включить двухфакторную аутентификацию;
  • сменить пароль, если есть подозрения на компрометацию аккаунта;
  • по возможности воздержаться от рейтинговых матчей;
  • сообщать обо всех подозрительных ситуациях в службу поддержки.

Respawn стоит отдать должное за открытую коммуникацию с игроками, но до выхода исправлений риск сохраняется. Разработчики пообещали делиться дополнительной информацией по мере расследования и подготовки патча.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru