Лаборатория Касперского запатентовала новую технологию приоритезации задач

«Лаборатория Касперского» получила патент на технологию эффективного распределения задач для защиты виртуальной среды – соответствующий документ выдан Бюро патентов и товарных знаков США.

Новизна технологии в том, что она значительно ускоряет процесс обработки приоритетных запросов на проверку файлов в режиме реального времени, позволяя сохранить быстродействие виртуальной машины.

Современная корпоративная виртуальная среда, как правило, состоит из одной выделенной виртуальной машины, оснащенной защитным решением, и сети виртуальных рабочих станций с так называемыми агентами. Между выделенной виртуальной машиной и агентами устанавливается сетевое соединение, позволяющее осуществлять обмен данными при плановом/принудительном сканировании файлов (On Demand Scan - ODS) и при сканировании пользовательских приложений во время запуска (On Access Scan - OAS).

Такой принцип работы позволяет существенно экономить ресурсы конечных виртуальных машин, поддерживая высокий уровень информационной безопасности всей виртуальной инфраструктуры. Однако есть риск, что задачи плановой проверки (ODS) задействуют слишком много ресурсов сервера, тем самым заметно затрудняя работу OAS-сканирования. Следствием этого может стать значительное снижение скорости работы приложений, ожидающих вердикта в режиме реального времени.

Разработанная «Лабораторией Касперского» технология позволяет повысить приоритет обработки запросов OAS-сканирования, что положительно влияет на быстродействие виртуальных серверов или виртуальных рабочих станций за счет уменьшения времени отклика от антивирусного движка. Она резервирует одно или несколько сетевых соединений между агентом и выделенной виртуальной машиной, и пока эти зарезервированные соединения не заняты, они могут использоваться как для ODS, так и для OAS-сканирования. При необходимости же зарезервированное соединение передается от ODS-сканирования для более приоритетного OAS-сканирования, позволяя значительно повысить скорость обработки приоритетных запросов.

«При разработке этого решения, позволяющего защищать виртуальные инфраструктуры в средах Microsoft Hyper-V, Citrix XenServer и VMware vSphere, мы постарались сконцентрироваться на двух ключевых требованиях: минимальное влияние на производительность и максимальный уровень безопасности. Запатентованная технология позволяет максимально быстро обрабатывать текущие нагрузки по защите виртуальных серверов и рабочих станций за счет оптимального распределения плановых задач с учетом загрузки всей виртуальной инфраструктуры», — поясняет Александр Онищенко, менеджер по продуктам для защиты конечных устройств «Лаборатории Касперского».

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.

Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.

«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.

Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.

Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.

Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.

 

Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.

Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.

Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.

Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.

Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.

Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.

Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.

Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.

Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.

В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.

Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.

Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.

Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru