InfoWatch ARMA Стена продемонстрировал производительность 6,2 гбит/с

InfoWatch ARMA Стена продемонстрировал производительность 6,2 гбит/с

InfoWatch ARMA Стена продемонстрировал производительность 6,2 гбит/с

Межсетевой экран следующего поколения (NGFW) InfoWatch ARMA Стена успешно прошел независимое тестирование в формате vendor-agnostic в лаборатории интегратора «Инфосистемы Джет». По результатам тестов NGFW продемонстрировал производительность 6,2 Гбит/с, что достаточно для корпоративных применений.

Для тестирования InfoWatch предоставила версию решения ARMA Стена 4.2, которую в скором времени сменит ARMA Стена 4.4.

Специалисты «Инфосистемы Джет» наблюдали оперативную реакцию инженеров техподдержки, а также слаженность сотрудников всех подразделений InfoWatch, сопровождающих тестирование.

Проект по независимому тестированию решений российских производителей наглядно показывает, что отечественный рынок NGFW развивается. Независимая оценка позволяет разработчикам рассматривать свой продукт в контексте рынка, а заказчикам — выбирать продукт с учетом своих потребностей.

С результатами тестов InfoWatch ARMA Стена (NGFW), а также других российских решений, можно ознакомиться на странице спецпроекта «Инфосистемы Джет» по тестированию межсетевых экранов нового поколения.

На текущей неделе в рамках проекта AM Live пройдут два эфира, посвященных NGFW: «Сравнение российских NGFW» 4 сентября и «Практика внедрения NGFW и вторая волна импортозамещения» 6 сентября.

«Для нас ценность проекта заключается в возможности протестировать работу нашего межсетевого экрана в лаборатории независимого интегратора с прозрачными условиями тестов и профилем трафика, а также оценить результаты относительно других игроков рынка, как это могут сделать заказчики на основе данных «Инфосистемы Джет». Мы показали производительность 6,2 Гбит/с, на момент завершения тестов продукта InfoWatch ARMA это лидирующий результат среди российских решений, представленных в проекте. Это позволяет говорить о том, что InfoWatch ARMA Стена (NGFW) – это продукт с большим потенциалом, который полностью отвечает требованиям корпоративного сегмента», – говорит технический директор InfoWatch ARMA Владимир Садовников.

«В условиях лаборатории, максимально приближенным к реальным, мы протестировали межсетевой экран, получили результаты по текущему функционалу и обозначили дальнейшие точки роста. Особо отмечу глубокие знания коллег из InfoWatch в технологиях обработки сетевого трафика, благодаря которым удалось получить высокие значения производительности. Надеюсь, совместная работа не только позволила продемонстрировать рынку текущие возможности межсетевого экрана, но и повлияет на дальнейшее качественное развитие данного решения», – говорит Евгений Свиридов, архитектор инфраструктуры информационной безопасности «Инфосистемы Джет».

Роскомнадзор случайно вырубил R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Warhammer

В минувшие выходные россияне столкнулись с массовым сбоем зарубежных игр. При попытке подключения к онлайн-проекту у многих геймеров возникала ошибка 50000 — превышение времени ожидания ответа сервера.

Первыми на проблемы пожаловались поклонники R.E.P.O. и VRChat, затем стали также отваливаться Party Animals, Geometry Dash, Warhammer Gladius, Kards, Back 4 Blood, Call of Duty: Mobile.

Как выяснилось, иностранные игровые проекты пали жертвой усиления борьбы Роскомнадзора с телефонными мошенниками в мессенджерах, а также VPN-сервисами, нарушающими российское законодательство.

Дело в том, что вводимые РКН ограничения реализуются через ТСПУ, установленные на сетях всех российских провайдеров. Блокировка сетевых пакетов осуществляется автоматически на основании используемых подсетей, портов и протоколов, без учета контекста.

 

В результате под раздачу могут попасть и невинные жертвы. Аналогичные ситуация с сопутствующими потерями возникла лет восемь назад при попытке РКН наказать за непослушание Telegram, а позднее — Twitter.

Целевую блокировку игры регулятор предпринял в минувшем декабре, ограничив россиянам доступ к Roblox, чтобы оградить детей и подростков от вредного для них контента.

Отсутствие регулирования в отрасли, повышающей киберриски для малолетних геймеров, заботит также парламентариев. Госдума РФ предложила обеспечить возможность самозапрета на внутриигровые платежи и подготовила законопроект, обязывающий разработчиков и издателей игр ввести маркировку контента, а также идентификацию пользователей по номеру телефона и данным из ЕСИА либо ЕБС.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru