Обнаруженная экспертом новая атака сочетает Self-XSS and Clickjacking

Обнаруженная экспертом новая атака сочетает Self-XSS and Clickjacking

Исследователь продемонстрировал атаку, сочетающую Clickjacking и Self-XSS (разновидность Cross Site Scripting, XSS). Эксперт утверждает, что новая атака может инициировать Self-XSS на страницах, которые также уязвимы для Clickjacking.

Атака, получившая название XSSJacking, была обнаружена Диланом Айри (Dylan Ayrey), она использует вектор для атак, известный как Pastejacking. Pastejacking подразумевает метод замены буфера обмена пользователя содержимым, контролируемым злоумышленником. По словам эксперта, этот метод сработает только в событиях браузера, но позволит злоумышленнику выполнить произвольный код.

Айри объясняет, что XSSJacking использует преимущества Pastejacking для того, чтобы заставить пользователей вставить XSS в текстовые поля. Кроме того, злоумышленник может заставить пользователя думать, что он взаимодействует с другим веб-сайтом путем изменения фреймов, делая их невидимыми и накладывая их поверх других элементов интерфейса.

Self-XSS и Clickjacking часто исключаются из программ по выплате вознаграждений за обнаруженные уязвимости. Однако исследователь демонстрирует, что существуют относительно реальные способы взлома сайтов с помощью этих двух брешей.

Чтобы продемонстрировать возможность подобной атаки, исследователь создал два веб-сайта, на первом из которых есть поле ввода, уязвимое для Self-XSS, но предназначенное только для показа всплывающего предупреждения, если определенный код (<script>alert(1)</script>) введен в поле. Второй сайт просит пользователей дважды ввести свой адрес электронной почты, что заставляет их использовать связку команд копировать-вставить (Copy-Paste) (многие пишут адрес электронной почты в первом поле, а затем копируют и вставляют его во второе поле).

«На этом этапе и возникает Pastejacking . После копирования содержимое буфера обмена пользователя перезаписывается с помощью <script>alert(1)</script>. Второе поле электронной почты фактически является обрезанным iframe уязвимого сайта. Когда пользователь пытается вставить свою электронную почту в поле, он фактически вставляют тег скрипта и запускает XSS на атакуемом домене» - отмечает Айри.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.

Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.

«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.

Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.

Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.

Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.

 

Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.

Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.

Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.

Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.

Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.

Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.

Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.

Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.

Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.

В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.

Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.

Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.

Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru