Спам стал опаснее

 «Лаборатория Касперского» опубликовала отчет о деятельности спамеров в третьем квартале 2011 года. Эксперты отметили стремительный рост количества вредоносных писем в спаме на фоне общего снижения доли мусорных сообщений в почтовом трафике. Приемы социальной инженерии в нежелательной почте становятся все изощренней, а спамеры занимаются саморекламой все активнее.



В III квартале эксперты выделили важную тенденцию: несмотря на то, что количество спама в почте снизилось, его содержание стало существенно опасней. Средний показатель доли вредоносных писем за квартал достиг наибольшего значения за всю историю наблюдений – 5,03%. Однако общая доля спама уменьшилась на 2,7% и составила 79,8% почтового трафика. По мнению спам-аналитиков «Лаборатории Касперского», такой рост во многом обусловлен признаками «второй волны» мирового экономического кризиса, сообщает информационная служба «Лаборатории Касперского».

Доля спама в почтовом трафике в третьем квартале 2011 г.




Впечатляет не только количество вредоносных посланий, но и разнообразие приемов социальной инженерии за исследуемый период. Так, с выходом в этом квартале игры Diablo III «Лабораторией Касперского» было зафиксировано множество фишерских атак, нацеленных на кражу логинов и паролей игроков. В мошеннических письмах пользователям предлагали поучаствовать в бета-тестировании, которое действительно проводилось разработчиком игры, компанией Blizzard. Однако ссылка в письме вела отнюдь не на легитимный сайт. Также спамеры продолжают использовать излюбленный прием рассылок от имени серьезных организаций. В летние месяцы и в начале осени пользователи могли получать вредоносные послания якобы от крупнейших служб доставки, таких как UPS и DHL.

Однако самой нашумевшей стала история с фишинговой атакой на любителей McDonald’s. Нестандартная многоступенчатая схема была создана так, что сначала пользователь получал письмо, где ему предлагалось якобы принять участие в онлайн опросе о качестве питания в ресторанах McDonald’s, а затем получить вознаграждение за ответы на свой банковский счет. Для этого требовалось всего лишь ввести данные карты, которые переадресовывались злоумышленникам, а деньги со счета соответственно пропадали.

В III квартале силами «Лаборатории Касперского» и компании Microsoft был побежден еще один ботнет — Hlux/Kelihos. Как показала практика последних двух лет, именно деятельность по закрытию зомби-сетей дает наибольший результат в борьбе со спамерами.

В распределении источников спама по странам продолжается общая тенденция 2011 года: все больше спама рассылается из развивающихся стран. Так, в тройку лидеров входят Индия (+0,7%), Индонезия (+4,7%) и Бразилия (+0,8%). Отметим, что в TOP 10 не вошла ни одна западноевропейская страна. Россия и США тоже не попали в первую десятку рейтинга. При этом Россия, как и в первых двух кварталах, продолжает оставаться лидером по количеству срабатываний почтового антивируса. Таким образом, по-прежнему актуальна и еще одна тенденция 2011 года – стабильность в распределении источников спама.

В тематическом распределении спама, однако, происходили существенные изменения. По сравнению с предыдущим кварталом существенно сократилась доля рубрик «заказного» спама. Заметно увеличилась самореклама спамеров (+9%). В то же время заметно выросла доля категорий спама, распространяемого через партнерские программы — «Медикаменты; товары/услуги для здоровья» (+10,9%), «Реплики элитных товаров» (+5,2%), «Спам для взрослых (+4,1%).

«В случае дальнейшего ухудшения ситуации в мировой экономике мы ожидаем, что партнерский спам в следующем квартале будет расти, – комментируют авторы отчета Дарья Гудкова и Мария Наместникова. – Это касается не только спама, содержащего вредоносные вложения, и спама «для взрослых», но и других видов «традиционного» партнерского спама – такого, как распространение рекламы фармацевтических товаров, копий предметов роскоши и дешевого программного обеспечения».

Авторы отчета также прогнозируют, что количество заказчиков спама в ближайшее время будет уменьшаться, что приведет к росту количества рассылок, содержащих саморекламу спамеров. При этом в условиях Рунета, как показал кризис 2008-2009 года, уменьшение количества заказного спама не приведет к значительному уменьшению спам-трафика в целом.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

Новый способ перепрограммирования NES Tetris, не выходя из игры

Специалисты обнаружили новый метод перепрограммирования NES Tetris, который может помочь любителям набирать очки избежать сбоев в игре.

Ранее в этом году стало известно, что один из игроков классического «Тетриса» впервые нажал на «kill screen» игры, активировав «аварийный режим» после невероятного 40-минутного прохождения 1 511 строк.

«Экран убийства» — это уровень в компьютерной игре, который удерживает игрока от продолжения игры из-за ошибки в реализации. Вместо того, чтобы завершаться нормально, игра заикается, сбрасывается или вызывает другие ошибки, препятствующие ей.

Некоторые игроки используют этот «экран убийства» и ряд сложных манипуляций с памятью, чтобы закодировать новое поведение в версиях NES Tetris, работающих на немодифицированном оборудовании и картриджах.

Ещё с 2021 года было известно о базовом методе внедрения внешнего кода в NES Tetris, когда игроки исследовали декомпилированный код игры.

Совсем недавно Displaced Gamers выложили видео, где подробно рассказывается, как перепрограммировать «Тетрис», играя в него, с помощью кодирования в таблице высоких результатов.

 

Сбой в NES Tetris происходит, когда обработчик очков в игре слишком долго подсчитывает баллы между кадрами, что может произойти после 155-го уровня. При данной задержке часть управляющего кода прерывается процедурой записи нового кадра, что заставляет его переходить в непредусмотренную часть оперативной памяти игры в поисках следующей инструкции.

Зачастую именно это неожиданное прерывание является причиной перескакивания кода в самую глубь оперативной памяти, где «мусорные» данные считываются как код, что приводит к ошибке в игре.

Именно этим «прыжком» игроки научились управлять с помощью того, как Tetris обрабатывает потенциальные вводы при запуске на японской версии консоли Famicom.

Японская Famicom оснащается двумя контроллерами, подключаемыми к устройству, в отличие от американской Nintendo Entertainment System (NES). Через порт расширения на передней панели системы игроки могут подключить контроллеры сторонних производителей.

Код игры Tetris считывает входные данные с этого «дополнительного» порта контроллера, к которому можно подключить два дополнительных стандартных контроллера NES с помощью адаптера.

Оказывается, что область оперативной памяти, которую Tetris использует для обработки дополнительного входа контроллера, также применяется для расположения в памяти той процедуры перехода кода, описанной ранее.

Таким образом, когда эта процедура перехода будет прервана в результате сбоя, в этой оперативной памяти будут храниться данные, представляющие кнопки, нажимаемые на контроллерах. Это дает игрокам потенциальный способ контролировать, куда именно отправится игровой код после сбоя.

Интересно, что код перехода отправляется в область оперативной памяти, в которой хранятся имена и оценки для списка высоких результатов игры, что предоставляет еще большую поверхность оперативной памяти, которой может манипулировать непосредственно игрок.

Если поставить «(G» в целевую часть таблицы высоких результатов B-Type, то можно заставить игру перейти в другую область таблицы высоких результатов, где она начнет последовательно считывать имена «голым металлическим» кодом, где буквы и цифры представляют собой операционные коды для процессора NES.

В области ввода имени могут быть использованы лишь 43 возможных символа и 10 различных цифр, которые могут быть частью высокого балла. Это означает, что только небольшая часть доступных инструкций опкода NES может быть «закодирована» в таблицу высоких результатов, используя доступную поверхность атаки.

Displaced Gamers удалось написать короткий фрагмент кода, который можно перевести в данные таблицы высоких результатов. Эта простая процедура ставит два нуля в верхних цифрах счета игры, уменьшая время обработки счета, которое в противном случае привело бы к сбою.

Из-за отсутствия системы сохранения, работающей от аккумулятора, все эти высокие баллы придется набирать хакерам каждый раз, когда они будут включать Tetris на стартовой NES.

Ограниченное пространство в таблице высоких результатов также не оставляет места для прямого кодирования сложных программ поверх реального кода Tetris.

Anti-Malware Яндекс ДзенПодписывайтесь на канал "Anti-Malware" в Telegram, чтобы первыми узнавать о новостях и наших эксклюзивных материалах по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru