Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

Критическая уязвимость в плагине WPvivid Backup затронула 900 000 сайтов

Уязвимость, выявленная в популярном WordPress-плагине для создания резервных копий, позволяет без аутентификации загрузить на сайт вредоносный код PHP и запустить его на исполнение. Патч включен в состав WPvivid Backup & Migration 0.9.124.

Уязвимости подвержены все прежние версии продукта. Ввиду высокой опасности и масштабности проблемы (на счету WPvivid Backup уже свыше 900 тыс. установок) пользователям настоятельно рекомендуется произвести обновление.

Правда, в блог-записи Wordfence сказано, что CVE-2026-1357 (9,8 балла CVSS) критична лишь для тех, у кого настройки плагина предусматривают обработку сгенерированным ключом — в обеспечение загрузки резервных копий с других сайтов. По умолчанию эта возможность отключена, а срок действия ключа ограничен 24 часами.

Согласно описанию, причин появления уязвимости две: неадекватная обработки ошибок при расшифровке по RSA и отсутствие санации пути при записи загруженных файлов.

Как оказалось, когда плагин тщетно пытался расшифровать сеансовый ключ, он не завершал выполнение, а передавал ложное значение $key в phpseclib для инициализации шифрования.

Криптобиблиотека воспринимала его как строку нулевых байтов, что открыло возможность для шифрования полезной нагрузки дефолтным, легко угадываемым 0-байтовым ключом.

 

Ситуацию усугубило отсутствие проверок типа файлов и их расширений в функции send_to_site(). Это провоцировало выход за пределы защищенного каталога резервных копий — загрузку на сервер произвольного PHP-кода с записью в публично доступные места с тем, чтобы он каждый раз отрабатывал в браузере.

Апдейт, устраняющий эти недостатки, вышел 28 января. Автор опасной находки получил 2145 долларов в рамках программы Wordfence Bug Bounty.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru