Microsoft Graph API используется как проводник вредоноса

Microsoft Graph API используется как проводник вредоноса

Microsoft Graph API используется как проводник вредоноса

Киберпреступники все чаще используют Microsoft Graph API во вредоносных кампаниях, чтобы избежать обнаружения. Как правило, вектор фигурирует в целевых атаках, организованных подготовленными группировками.

Из отчёта Symantec известно, что это делается для облегчения связи с командно-контрольной (C&C) инфраструктурой, размещенной на облачных сервисах Microsoft.

По данным специалистов, с января 2022 года несколько киберпреступных групп, включая APT28, Red Stinger, OilRig и другие, активно используют Microsoft Graph API.

В первый раз об использовании Microsoft Graph API в атаках стало известно в июне 2021. Тогда это связали с кластером активности под названием Harvester, в котором был обнаружен кастомный имплант Graphon, использующий API для взаимодействия с инфраструктурой Microsoft.

В Symantec рассказали, что эта же техника недавно фиксировалась в отношении неназванной организации на Украине. В атаке был применен ранее не задокументированный вредонос, именуемый BirdyClient (или OneDriveBirdyClient).

Обнаруженный во время кибератаки DLL-файл под названием «vxdiff.dll» совпадает с наименованием легитимного DLL, связанного с приложением Apoint («apoint.exe»). Именно он предназначен для подключения к Microsoft Graph API и использования OneDrive в качестве C&C-сервера для загрузки и скачивания файлов с него.

До сих пор неизвестен точный метод распространения DLL-файла, как и конечные цели злоумышленников.

В Symantec высказали свои мысли по поводу популярности Graph API среди хакеров. Специалисты отметили, что трафик к используемым облачным сервисам с меньшей вероятностью вызовет подозрения. Немаловажно, что это безопасный и дешёвый источник инфраструктуры, так как для таких сервисов, как OneDrive, базовые учетные записи бесплатны.

Компания Permiso показала, как злоумышленники могут злоупотреблять командами администрирования облака с привилегированным доступом для выполнения действий в виртуальных машинах.

Чаще всего это достигается путём компрометации сторонних внешних поставщиков или подрядчиков, имеющих привилегированный доступ для управления внутренними облачными средами.

Минцифры задумалось о проверке возраста россиян в интернете

Минцифры присматривается к новому способу навести порядок в интернете: ведомство изучает возможность внедрения возрастной идентификации на онлайн-платформах. Об этом на ПМЭФ-2026 рассказал глава министерства Максут Шадаев. По его словам, вопрос проверки возраста пользователей становится одной из ближайших задач цифровой повестки.

В качестве примера министр привёл игровую платформу Roblox, которая уже начала внедрять биометрическую верификацию для доступа к отдельным функциям.

С начала года Roblox предлагает подтверждать возраст по селфи или документу с фотографией. Детям младше 13 лет ограничивают доступ к некоторым данным аккаунта и разрешают общаться только со сверстниками. В компании объясняют такие меры заботой о безопасности. И неудивительно: из 150 млн ежедневных пользователей платформы около трети составляют дети до 13 лет.

Российские эксперты, чьи слова передают «Ведомости», в целом считают идею разумной. По их мнению, возрастная идентификация может помочь защитить несовершеннолетних от нежелательного контента и сделать правила доступа к цифровым сервисам более прозрачными.

Технических вариантов хватает. Самый очевидный — привязка аккаунтов к «Госуслугам». Но здесь сразу возникает вопрос: сколько данных государство и платформы будут видеть друг о друге. Поэтому специалисты предлагают более осторожный подход. Например, площадка могла бы получать только ответ «пользователь старше 18 лет», без передачи паспортных данных и другой личной информации.

Впрочем, главная проблема вовсе не в технологиях. Платформам придётся искать баланс между безопасностью, удобством и сохранением аудитории. Слишком сложная регистрация может отпугнуть пользователей, а слишком формальная проверка окажется бесполезной и будет легко обходиться.

Есть и другая загвоздка. Значительная часть популярных сервисов работает за пределами России. Вряд ли зарубежные игровые магазины и соцсети поспешат подстраиваться под новые требования.

По оценкам экспертов, создание полноценной системы возрастной идентификации в масштабах рунета может занять от одного до трёх лет и потребовать десятков миллиардов рублей. При этом идеального решения, которое одновременно было бы удобным, безопасным и не нарушало приватность пользователей, пока не смогла построить ни одна страна мира.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru